DARK HUNTER Companion


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PRÓLOGO

Bienvenido, Dark-Hunter. Sé que tienes varias preguntas sobre tu nueva vida y lo que se
espera de ti. Nacer es difícil, especialmente la segunda vez.
Este manual está diseñado para responder las preguntas más comunes. Para el resto,
puedes dirigirte a mí directamente.
Al final del día, todos los DH me rinden cuentas a mí. Encontrarás que soy paciente y
que la mayoría de las veces soy un jefe que te da tu espacio y que casi siempre tolerará
cualquier actitud. Aun así, no presiones tu suerte. En verdad tengo un temperamento y no es
bonito cuando se desata. Sin mencionar que corté mis dientes de bebé por mala actitud, así
que no trates de superarme. Tan solo me sacarás de quicio.
¿Qué significa eso? Imagínate esto:

Tu+eternidad+sin cuerpo+hambre infinita+sed que quema = Infierno.

Se llama ser una sombra. Ser una sombra no es nada agradable. Nunca quieres morir como
un DH porque cuando lo haces, quedas atrapado por siempre en un doloroso, terrorífico
lugar que hace ver al infierno como el paraíso.
En este momento debes de estar pensando: «Espera, soy inmortal, no puedo morir».
Vuelve a adivinar. Tu cuerpo está dotado con poderes regenerativos. PERO algunas cosas ni
siquiera los dioses pueden arreglar.

Trauma severo de cabeza que resulta en cráneo completamente machacado y/o cerebro
aplastado = Sombra.

Cualquier cosa que te pueda cortar en pequeños pedazos te puede matar. Astillas de madera
son nuestra perdición. Ustedes, aquellos de la Edad Media recordarán el castigo de ser
colgado, jalado y descuartizado contrario a opinión popular, lo descuartizado viene de
nuestra parte. Si eres descuartizado, y enterrado en diferentes sitios, estas muerto.
La última cosa que nos puede matar, es la luz solar. Si, pequeños campistas, es verdad.
Apolo nos odia con gran pasión y no dudará en deshacer al mundo de sus cuerpos si los
atrapa en su dominio. Nunca dejes que un rayo solar entre en contacto con tu cuerpo. Si lo
haces, prepárate a recibir una Ampolla en el Trasero, si señor.
Si has de morir sin tu alma, no puedes pasar a un mundo de “Felices Por Siempre”.
Quedas atrapado entre mundos sin un cuerpo, pero con total conocimiento. Mira las ya
mencionadas descripciones de ser una sombra.
Ahora que ya nos hemos quitado eso de encima, podemos pasar a las cosas importantes
como reglas y supervivencia.
Bienvenido a la locura, Hunter. Recuerda, al final del día, tu eres con lo que otros tienen
que lidiar. Somos las cosas más asustadoras que salen en la noche.

Acheron

REGLAS Y NORMAS

1. Nunca muestres tus poderes a humanos que no hayan sido iniciados.
2. Sé parte del mundo pero nunca estes en él.
3. Nunca estés en presencia de un dios.
4. Nunca dejes que el sol te toque.
5. Un Dark-Hunter inconciente, es un muerto Dark-Hunter.
6. Nada de Media Naranjas, novias/os.
7. Nunca toques tu escudero.
8. Nada de familia, ni amigos que te conozcan antes de que murieras.
9. No dejes escapar a ningún Daimon vivo.
10. Nunca hables de lo que eres.
11. No puedes estar en la presencia de otro Cazador Oscuro.
12. Cualquier cosa que le hagas a otro DH, lo sentirás diez veces más fuerte.
13. Caminas solo.
14. Mantén tu Marca del Arco escondida.

EXPLICACIÓN DE LAS REGLAS

1- Exponer tus poderes, nos expone a todos al escrutinio público. Por una obvia razón, es
mejor que el mundo piense que somos un producto de Hollywood y mitos. Nunca, jamás les
pruebes que somos reales.
2- Por nuestra propia naturaleza, estamos forzados a relacionarnos con el mundo humano.
Recuerda, eres un observador, no un participante. Quédate en el fondo.
3- Ya que no tenemos almas, somos anatemas, seres odiosos para los dioses. Llega a estar en
presencia de uno y prepárate a morir.
4- Esta se explica por si sola y la hablamos en el prólogo. Es importante, niños. Manténganla
siempre presente.
5- Cuando estas herido, querrás dormir. NO te quedes dormido fuera de tu zona de
seguridad. Nunca quedes vulnerable.
6- Tu única prioridad es la humanidad. Medias naranjas, novias/os te distraerán y restarán
mérito a tu juramento. Abandonar tus deberes da paso a clasificarte como Desertor (No
quieres saber. Si te aprendes este término, es un pasaje de una sola ida a extinción total.)
Mantén tus prioridades en orden.
7- Mira la regla anterior. Mas una consideración extra, contamos con ellos mientras
dormimos y que nos quiten de problemas en la luz del día. Asuntos del corazón, a menudo
llevan a la muerte tanto del Cazador, como del escudero. Nada de enredos.
8- Estas MUERTO. Nunca lo olvides. Es cruel tanto para el Hunter como para la familia
enterarse de lo que se han convertido. Por la seguridad de todos, nunca vuelves a donde
perteneces o contactas a cualquier familiar o amigo que aún puedan seguir vivos.
9- Se explica por sí sola. Fuiste creado para matarlos. A menos que exista una tregua,
mátalos. Nunca juegues con tu presa. Cuanto mas tiempo viven, mayor es la oportunidad
que las almas que poseen mueran.
10- Recuerda el Código de Silencio que juraste. Te atará por siempre. La única vez que
puedes saltarlo es en circunstancias extremas. Los humanos NO DEBEN SABER que
existimos.
11- Para prevenir que los DH unan fuerzas, se nos prohíbe estar en compañía de otros DH.
Hacerlo es sentir inmediatamente que tus poderes se van. Unos cuantos minutos están bien,
pero cualquier visita larga los matará a ambos.
12- Para prevenir peleas de gallos, se nos prohíbe golpear o herirnos los unos a los otros.
Pero para ayudarnos a mantener esta regla, Artemisa añadió un bono. Golpea a otro DH y lo
sentirán, TÚ lo sentirás diez veces peor. Piensa dos veces antes de lanzar el primer golpe.
13- Más que todo por la razón ya mencionada, pero adicionalmente, no podemos unirnos
para ayudarnos los unos a los otros. Nuestro código es estar solos. Apesta, pero así son las
cosas. Los únicos amigos que se te permiten tener son tus escuderos. Cuídalos.
14- Nunca dejes que alguien vea tu marca. Por ella nos conocen, y podemos ser expuestos a
los humanos. La Marca del Arco debe ser guardada y protegida a todo momento.

CONSEJOS Y TRUCOS

1- A los Daimons no les gusta la luz solar. A nosotros tampoco.
2- Sombrillas y abrigos no te ayudarán a ocultarte del sol. El Sol es el Sol. Si te toca, serás una
antorcha. No hay un protector solar lo suficientemente eficaz. No confíes en ‘Copperstone’.
Quédate adentro y aléjate de las ventanas.
3- Los Daimons tienden a frecuentar los cementerios y otros lugares 'muertos'. Recuerda,
nosotros no podemos ir allí. Los muertos son almas perdidas en busca de cuerpos y ya que
los Dark-Hunters son cuerpos sin almas, tienden a querer apoderarse de nosotros. Aléjate de
los recientemente muertos y otros lugares 'embrujados'.
4- Asegúrate de saber cuales son tus zonas de seguridad. Ten mas de un lugar seguro al cual
recurrir si te alcanza el amanecer. Los escuderos son útiles, pero recuerda, no pueden
hacerlo todo.
5- Los Daimons no vuelan, a menos que sea del capó de un Lamborghini: Kyrian.
6- Puedes creer que eres un vampiro. No lo eres. No puedes volar y no te puedes convertir
en un murciélago. No intentes esto en casa u otro lugar. Tan solo te verás estúpido. A menos
que antes hayas sido un Were-Hunter, no puedes cambiar de forma (a menos que sea el
convertirte en una mancha frita en la acera por que se te olvidó el consejo #1.)
7- Si tienes que alimentarte de humanos, no los mates. Personalmente, me gustaría que
dejaras a un lado el tema de 'alimentarte', pero pues si debes, hazlo cautelosamente.
Alimentarse tan solo te lleva a problemas.
8- NUNCA dejes que un humano se alimente de ti. ¿Te acuerdas de esa palabrita 'Desertor'?
Aquí vamos. Es una regla cardenal. Niños, apéguense a ella, o si no se las verán conmigo.
9- Los Daimons por naturaleza son cobardes, a menos que sean Daimons Spathi. Estos son
los guerreros de su clase quienes nos cazarán y nos perseguirán. No te las des de muy fuerte.
Aprende la diferencia. Los Spathi tienen un tatuaje del sol en su mano derecha y se
enfrentarán a ti hasta la muerte.
10- Nunca mates a un Apolita. Hasta que son Daimons, merecen la misma protección que un
humano. Mata a uno y volvemos al tema de Desertor.

VOCABULARIO

Abadonna: Término Atlante de honor. Significa "el corazón del/de la Destructor/a"

Acto de Venganza: La única noche que se le da al DH para vengarse de aquel que le hizo mal
y/o traicionó y causó su muerte. Termina al amanecer.

Adelfos: Griego para "hermano".

Akelos: Tipo de Daimon que ha jurado matar sólo a los humanos que lo merecen (asesinos y
criminales)

Akra: Término atlante para "ama y señora".

Akri: Término atlante para "amo y señor".

Akribos: Palabra griega que significa "querido" o "preciado".

Alexion: Término Atlante que significa "defensor".

Ambrosia y Néctar: Comida y bebida de los dioses. Consumirlas convierte a un mortal en un
semidiós inmortal.

Anaimikos: Daimon que se alimenta de otro Daimon para drenarlo.

Apolita: Descendientes de Apolo. Alguna vez fueron una raza única. Pero cuando un grupo
se reunió y mató a la amante de Apolo junto con su hijo, este dios los maldijo a todos. Ahora
no pueden exponerse a la luz solar y deben alimentarse de la sangre de otros apolitas para
sobrevivir. La peor parte de la maldición es que morirán en su cumpleaños número 27, la
edad de la amante de Apolo al morir.

Árbol de la vida: Árbol sobrenatural que florece sólo en el jardín de la Destructora Atlante.
Sus hojas solas pueden romper el ypnsi.

Arcadios: Humanos que pueden tomar forma animal. Son descendientes de un padre
humano con una madre Apolita.

Aristos: Rara especie de Arcadio con la habilidad de ejercer la magia sin esfuerzo. Son los
más poderosos de su raza. Los Aristos son considerados dioses en el reino Arcadio, y son
cuidados celosamente por su patria, quienes morirían felizmente por ellos.

Atlántida: Antigua nación isleña con una cultura avanzada y su propio panteón de dioses. Se
hundió en el Mar Egeo once mil años atrás.

Blood-Hunt (Cacería Sangruienta): La búsqueda/caza de un Dark-Hunter Desertor.

Bolt-Hole/ Refugios: Aberturas astrales entre dimensiones que son utilizados por los Were-Hunters. Estos también fueron descubiertos por los Daimons y los utilizan para esconderse por un tiempo de los Dark Hunters.

Buffitos: Cazadores humanos de vampiros.

Cachorros: Jóvenes Were-Hunters que acaban de llegar a la pubertad, han controlado sus
hormonas, pero les falta controlar y canalizar sus poderes.

Carmilas: Mujeres que buscan a Daimons para que las transformen en vampiros.

Centinelas: Elegidos por los Destinos, son miembros de los Were-Hunters Arcadios que
protegen a los humanos y los Arcadios de los Katagaria. Son los Were-Hunters más fuertes y
persiguen y ejecutan a los Slayers. Un colorido diseño geométrico cubre un lado de sus
rostros una vez que llegan a la madurez, pero pueden esconderlo si así lo desean.

Ceredon: Criatura con cabeza de perro, cuerpo de dragón y cola de escorpión.

Charonte: Antigua especie de demonio que los dioses Atlantes lograron domesticar.
Temibles, poderosos, totalmente irrefrenables, pueden ser ligados a dioses, Dark-Hunters o
humanos como acompañantes. Una vez unidos, pueden descansar en forma de tatuaje
sobre el cuerpo de aquel a quien han sido ligados. Los Charontes son todo apetito: aman
hacer compras, matar y comer todo. Se enfurecen muy fácilmente y son muy peligrosos
cuando están enojados.

Cláusula de Salida: La forma en que el Dark-Hunter puede dejar de trabajar para Artemisa.
Acheron pide su alma a Artemisa y tiene que serle devuelta al Dark-Hunter por alguien que
lo ame de verdad. No es una buena elección, pero si el se quiere arriesgar, y si el DH esta
dispuesto a confiarlos con su alma, entonces Acheron habla con la diosa.

Collar Metriazo: Un collar muy fino de plata, que envía diminutas pulsaciones iónicas al
cuerpo de un Were-Hunter para impedirle utilizar sus poderes mágicos.

Compañero/a Were-Hunter: Cada Were-Hunter posee un compañero/a que es elegido,
generalmente contra su voluntad, por los Destinos. Los compañeros son señalados por un
tatuaje idéntico especial que aparece en la mano de ambos pocas horas después de tener
sexo. Entonces, tienen tres semanas para aceptar o rechazar el emparejamiento. No hay
modo de forzar a un compañero a aceptar al otro. Si la unión es aceptada mutuamente,
pueden tener hijos juntos. Su no, ambos serán estériles el resto de sus vidas. Luego de
encontrar a su compañera, un Were-Hunter masculino jamás podrá volver a tener sexo con
alguien. Una Were-Hunter femenina podrá tener sexo, pero no será capaz de tener hijos con
nadie más.

Cuatro Reinos: Tiempo, Espacio, Tierra, Sueños. Estos son los reinos que la Pirámide de
Protección protege. Tan solo hay un pequeño grupo de individuos que pueden recorrer los
cuatro.

Culto de Pollux: Apolitas que juran morir exactamente del modo en que Apolo los maldijo: ni
cometer suicidio ni convertirse en Daimons.

Daimon: Vampiros o demonios. Cuando un Apolita llega a la edad de 27 años tienen una
opción. Pueden matarse o a la hora de su cumpleaños su alma los abandona y tanto lento
como dolorosamente comienzan a deteriorarse por un periodo de 24 horas. La única forma
de escapar este destino es que se vuelvan Daimons y roben almas humanas para engañar a
sus cuerpos para que mantengan su juventud. Siempre y cuando posean un alma humana,
pueden vivir indefinidamente.

Dark-Hunter: Aquel o aquella que le vende su alma a Artemisa para que pasen el resto de su
vida cazando Daimons. A cambio de su servicio, se les concede un Acto de Venganza, y se les
da dinero y sirvientes para que los ayuden en su trabajo.

Day-Dreamers/Soñadores del Día: Oneroi, Skoti y Caminantes de Sueños que no tienen que
estar al lado de la persona para manejarlos. Son los más poderosos de su raza.

Dawn- Surfer/Surfista del Amanecer: Un DH que muere por luz solar.

Day-Slayer: Mito de los Daimon sobre aquel de su raza que puede moverse en la luz solar y
que algún día vendrá a guiarlos para volver a ganar el favor de Apolo.

Dead-Walkers/Caminantes muertos: Humanos que sirven a los Daimon porque se les ha
prometido la inmortalidad.

Diktyon: Red de Artemisa que utiliza al cazar.

Doulos: Sirviente humano de los Apolitas y Daimons.

Dream-Walkers/Caminantes de Sueños: Humanos que pueden canalizar los sueños y
hacerse pasar por Oneroi o Skoti.

Elekti: Palabra Atlante que significa "elegido".

Elysia: Ciudad subterránea secreta de los Apolitas, donde viven escondidos de los humanos y
los Daimons. Una de las ciudades Apolitas más antiguas de Norteamérica.

Escuderos: Sirvientes o ayudantes de los Dark-Hunters. Para ayudarlos a parecer "normales,"
Acheron fundó un Consejo de Escuderos humanos que los sirvan. Trabajan con ellos,
generalmente viviendo en la misma casa y, para el mundo exterior, simulando ser los
dueños. Se les paga extremadamente bien por sus servicios.

Espada de Cronos: Espada de Julian Alexander. Sólo aquellos con la sangre de Cronus en las
venas pueden tocarla sin ser quemados.

Expirar: Jerga para matar a un Daimon.

Eycharistisi: Palabra Atlante para "placer". También es un potente afrodisíaco Atlante que
inunda el cuerpo de endorfinas y destruye todas las inhibiciones.

Fabio/Cato: Término derogatorio para un Daimon puesto que son rubios y apuestos.

Gataki: Término cariñoso, significa "gatita".

Illuminati: Grupo de Daimons Spathi guardaespaldas de Apollymi, liderados por Stryker, que
consta de entre treinta y cuarenta miembros. Incluye a los más viejos y poderosos Spathi.

Kalosis: Término Atlante para "infierno". Es el sitio donde se encuentra presa Apollymi, para
poder ver al mundo humano, pero no participar en él. También es donde viven los Daimons
Spathi, en una perpetua oscuridad. Ningún Dark-Hunter puede entras, y pocos Were-Hunters tienen permitido seguir vivos luego de visitar esta dimensión, pero es accesible para los Daimons a través de hoyos de fuga o laminas.

Kaltttechnis: Término griego que significa "amo de los sueños".

Katagaris: Término en plural para referirse a la rama animal de los Were-Hunters. Son
animales que pueden tomar forma humana.

Katoteros: El lugar misterioso y desconocido donde Acheron vive.

Kori: Un sirviente de Artemisa. Se encuentran en su templo en el Olimpo.

Kyklonas: Ceredon que custodia el templo de Apollymi en Kalosis. Su nombre significa
"tornado".

Kynigostaia: La historia de Homero sobre los Dark-Hunters que desapareció
misteriosamente.

Kyrios: Término Atlante respetuoso para "señor".

La Convocatoria: Un faro Daimon que el Dayslayer puede utilizar para convocar Daimons y
Apolitas para una asamblea o la guerra.

Laminas: Palabra Atlante para "refugio." Puede referirse a un portal entre Kalosis y el mundo
humano, frecuentemente usado por los Daimons Spathi, que también es conocido como
"bolt-hole". También puede ser aplicado a cualquier santuario Were-Hunter. Son casas
seguras, oficiales, donde los Were-Hunters pueden ir sin miedo a ser cazados por su propia
especie. Los Apolitas y los Daimons están a salvo de los Dark-Hunters en esos refugios.

Limani: Santuario de Were-Hunters donde tanto Arcadios como Katagaris pueden asistir, sin
miedo a ser cazados. Ningún tipo de violencia está permitida en un limani. El estatus de
Limani es difícil de alcanzar.

Mancha de Tinta: Término derogatorio para los Daimon para referirse a las manchas que se
forman en su pecho cuando comienzan a alimentarse de almas. Este es el lugar que debe
estacarse para liberar a las almas y matarlos.

M'gios: Palabra Atlante para "mi hijo"

Omegrion: Consejo gobernante de los Were-Hunters. Similar a un senado, sólo un
representante de cada raza de los Arcadios y los Katagaris es enviado para representarlos a
todos. Hacen leyes que rigen a todos los Were-Hunters y son responsables de fundar
santuarios.

Oneroi: Campeones de Dream-Hunters, que protegen a las personas en sus sueños.

Oráculo: Cualquiera que se comunique con los dioses.

Ouisa: Diferente al cuerpo y el alma, Ouisa es la personalidad, la parte de una persona que
queda cuando un Dark-Hunter se convierte en Sombra.

Patria: Término de los Were-Hunters que significa 'Clan'.

Phaser: Arma de los Centinelas Arcadios, desarrollada para usarla contra los Katagari. Más
fuerte que un Taser, envía un violento choque de electricidad a través de las víctimas,
ocasionando que su magia se vuelva loca. Son incapaces de mantener una u otra de sus
formas, y un choque lo suficientemente fuerte hará que literalmente salgan de sus cuerpos y
se vuelvan seres incorpóreos, parecidos a los fantasmas.

Regis: Líder de una manada de Were-Hunter, que es esencialmente su rey y representante.

Rytis: La onda que le permite al Were-Hunter viajar hacia adelante o hacia atrás en el
tiempo.

Scooby: Término derogatorio que los Lycos Were-Hunter utilizan para insultarse entre sí.
Significa un perro estúpido o cobarde.

Scuds: Jóvenes Daimons que quieren demostrarse que son dignos.

Sfaira: Orbe mítico que supuestamente es protegida por Apostolos. Se dice que puede
utilizarla para convocar a la Destructora y provocar el fin del mundo.

Skoti: Predadores de sueños que se infiltran al dormir para que puedan manipular y seducir
a los soñadores.

Sfora: Esfera que la gente en Katoteros puede utilizar para observar eventos en otras
dimensiones, incluyendo el reino humano. A veces aquellos que están siendo observados
pueden sentir que alguien los está mirando.

Shadedom: Reino de las Sombras. Es una existencia de implacable sed y hambre, pero su
peor aspecto es que una Sombra es invisible para todos los mortales, y se le niega el
contacto con todos, por lo que rápidamente se vuelve loca gritando para llamar la atención
en su solitario confinamiento. Hay rumores de que existe una cláusula de salida.

Simi: Término Atlante para "bebé".

Sifón: Acto de infiltración a los sueños para alimentarse de las emociones de los demás.

Slayers: Katagaris o Arcadios que son llevados por la locura por sus hormonas. Matan
indiscriminadamente.

Sombra: Dark-Hunters sin alma y sin cuerpo que viven en perpetuo sufrimiento.

Spathi: Clase de guerreros de los Daimons que perseguirán y matarán a los Dark-Hunters

Swain: Sufijo para los Were-Hunter masculinos.

Swan: Sufijo para las Were-Hunter femeninas.

Strati: Soldados Katagari. Casi siempre los confunden con Cazadores, los Strati solo matan
para defenderse a si mismos, a su clan o su territorio.

Talpinas: Especie de Escuderos que existió una vez, cuyo único propósito era ocuparse de las
necesidades carnales de los Dark-Hunters. Proscripta mucho tiempo atrás por Artemisa.

Tártaro: Versión griega del infierno. La dimensión en la cual los humanos son castigados por
los pecados de su vida.

Telikos: El fin del mundo.

Tessera: Grupo de cuatro Were-Hunters enviados a cazar a otros de su especie.

Thirio: La necesidad de combinar sus fuerzas de vida que sienten los Were-Hunters al
aparearse, para que si uno de ellos muere, el otro también. Puede ser resistida.

Thrylos: Palabra griega para "leyenda."

Trelosa: Enfermedad similar a la rabia que puede atacar a los Were-Hunters en la pubertad.
Ocasiona una locura que lleva a los Arcadios o Katagaris infectados a convertirse en asesinos
indiscriminados. No hay cura.

Templo de Artemisa: El hogar de Artemisa en el Olimpo.

UHF: Universal Hunter Food. Pizza. Rápida y simple.


Van Helsings: Otro término para cazadores de vampiros humanos.

Villkatt: antiguo término cariñoso escandinavo que significa "gato salvaje."

Ypnsi: Sueño sagrado que Orasia dispensó una vez en los pasillos sagrados de Katoteros, en
la época en que los antiguos dioses Atlantes gobernaban la tierra.

HECHOS SOBRE LOS DAIMONS

- Nunca tendrán el pelo gris.
- Los rubios no se divierten más que los morenos.
- No vuelan, pero si muerden. Menos mal nuestra sangre es venenosa para ellos.
- Viajan en grupos. Casi siempre en números pares. Mata uno, y el ser un número impar los
hará volverse locos.
- Vive rápido, muere joven, deja atrás un cadáver bastante atractivo. Es verdad en lo que
respecta a ellos y tiende a tener un sticker con este lema en sus coches. ¿Que puedo decir?
Son muy extraños.
- Si tienen una hembra con ellos, la protegerán a cualquier coste.
- Tienen una dieta bastante limitada y pueden pasar más tiempo sin comer que nosotros.
- Tienden a vivir bajo tierra.
- Les gusta salir a divertirse. Búscalos en lugares donde las mujeres tienden a emborracharse.
Se parecen bastante a lagartijas.
- Obtienen su dinero de un fondo monetario Apolita. También me molesta, pero no
podemos hacer nada al respecto. Los Apolitas están mas allá de nuestras manos así que
debemos dejarlos en paz hasta que se conviertan en Daimons.
- Son seductores para los humanos, especialmente mujeres y las seducirán con promesas de
hacerlas inmortales. De nuevo, te sacará de quicio, pero NO MATES humanos a menos que
tu propia vida esté en peligro de muerte inminente. Somos inmortales, así que si nos hieren,
tenemos que dejarlos ir. Solo puedes tomar una vida humana o Apolita si no tienes opción.
- Los Apolitas maduran a una edad muy temprana. Tienden a casarse a la edad de los doce
años (parecen tener 20 años a esta edad) y procrean como conejos.
- Las mujeres Apolitas cargan sus hijos por tan solo seis meses antes de dar a luz.
- Los Apolitas protegerán a los Daimons con sus vidas. Asegúrate de matar al correcto.
- Tienen una variedad de habilidades psíquicas, pero como las nuestras varían. No sabrás a
que te enfrentas hasta que luches con ellos.
- Les gusta ver películas malas, no se por qué.
- Los Daimons atacarán a los Apolitas cada vez que puedan.
- A los Daimons les gustan los clubes, pero no saben bailar. No tienen ritmo. Entonces tienen
sus propios clubes y trabajan en el en vez de bailar en el. Es muy penoso.
- Les gusta alimentarse de psíquicos. Tienden a tener un aumento de poder.
- Les temen a las abejas. Ya que el hijo de Apolo es un cuidador de abejas, los aguijones de
las abejas son letales para ellos.

Historia de los Dark-Hunters

Siglos atrás, el dios griego Apolo creó una raza, de la que alardeaba que sería superior a la
humanidad. Creada de su propia sangre, honró a la nueva raza Apolita y le otorgó una fuerza
superior y habilidades psíquicas. No pasó mucho tiempo antes de que los Apolitas
decidieran que, debido a sus habilidades y poderes, ellos deberían gobernar a la humanidad,
y comenzaron una guerra que duró siglos.
Los humanos griegos, quienes eran su principal objetivo, sabían que estaban luchando
por una causa perdida, así que, para ganarse el apoyo de Apolo, y con esperanzas de obtener
su respaldo, escogieron a la mujer más hermosa entre ellos para ofrecérsela al dios.
Funcionó. Ryssa encantó instantáneamente al dios y se ganó su corazón. Con el tiempo,
le dio un hijo, y el flujo de la guerra cambió a favor de los griegos.
Furiosos, los Apolitas decidieron destruir la conexión de Apolo con los griegos. Enviaron
a un equipo de asesinos a matar a Ryssa y a su hijo. Para evitar que Apolo supiera que ellos
eran los responsables, los Apolitas hicieron que pareciera que un animal salvaje los había
matado.
Pero eso no engañó al dios. Enfurecido por sus actos, Apolo los maldijo. Les fueron
otorgados los colmillos de una bestia y los ojos de un depredador. Fueron exiliados del
regalo del sol, para que Apolo jamás tuviera que volver a ver a alguno de ellos y recordar su
traición. De ese día en adelante, necesitarían sangre para vivir. Sangre Apolita. Si no
lograban alimentarse unos de otros, morirían. La peor parte de la maldición fue que, como
Ryssa tenía 27 años al momento de morir, ningún Apolita viviría más allá de su vigésimo
séptimo cumpleaños. Ese día, envejecerían y se desintegrarían dolorosamente, en un
período de 24 horas. El único modo de alargar sus vidas es robar almas humanas y tomarlas
dentro de sus cuerpos. Una vez que comienzan a hacerlo, son clasificados como Daimons.
El problema es que, en cuanto un alma humana reside dentro del cuerpo de un Daimon,
comienza a morir. Mientras más fuerte es un alma, más tiempo dura, pero incluso las almas
más fuertes pueden durar como mucho 5 o 6 meses. En ese momento, el Daimon debe
encontrar otra alma; de cualquier modo, la mayoría de los Daimons reúne almas
habitualmente, antes de necesitarlo.
Como los dioses griegos no querían que los Daimons destruyeran a la humanidad,
Artemisa creó a los Dark-Hunters para que los cazaran y los aniquilaran, liberando las almas
humanas que residieran en sus cuerpos de Daimon. Los Dark-Hunters son creados de
antiguos guerreros que agraviados. Provienen de todo tipo de gente y de todas las culturas.
Algunos son humanos, otros son Apolitas, Were-Hunters e incluso dioses.
Cuando uno de ellos es agraviado y muere por un acto de brutal traición, sus almas
gritan de un modo que hace eco a través de las montañas del Olimpo. Cuando Artemisa
escucha ese sonido, encuentra a quien lo produjo y hace un pacto. Por un solo Acto de
Venganza contra aquellos que injuriaron al individuo asesinado, ellos juran lealtad a su
servicio, y pasarán el resto de la eternidad capturando a la amenaza Daimon.
Como cada Dark-Hunters es diferente, sus poderes también lo son. Sus habilidades
psíquicas y poder físico dependen de lo que eran en vida. Un Dark-Hunter que era un general
que podía predecir fácilmente a un enemigo, ahora podría leer la mente. Lo único que los
Dark-Hunter tienen en común es que todos tienen colmillos, y casi todos tienen los ojos
negros.

Historia de los Were-Hunters

Aproximadamente cinco mil años atrás, el rey Lycaon de Arcadia se casó con la mujer de
quien se había enamorado. Sabía que ella tenía algunas costumbres extrañas, pero la amaba
tanto que estaba dispuesto a pasarlas por alto. Hasta su vigésimo séptimo cumpleaños. Ese
día, su hermosa esposa comenzó a desintegrarse lentamente. Fue entonces cuando se dio
cuenta de que era una Apolita, y que los dos hijos que le había dado también morirían a los
27 años.
Renuente a dar semejante destino a sus amados hijos, Lycaon se dispuso a encontrar un
modo de extender la vida Apolita. Reunió a tantos como pudo, y utilizó su magia para
experimentar en ellos.
Esperaba que, si podía combinar su fuerza de vida humana a aquella de los animales,
eso de algún modo rompería la maldición.
Funcionó. En vez de vivir sólo 27 años, ahora tenían esperanzas de vida cercanas a los
mil años. Y como eran nacidos de la magia y descendientes de los Apolitas psíquicos,
terminaron con un montón de dones extra, tales como la telepatía, la telekinesis,
habilidades para viajar en el tiempo y cambiar de forma.
Como cada persona y animal fueron divididos a la mitad, Lycaon terminó con 2 seres en
lugar de 1. Una criatura estaba basada en el humano, queriendo decir que tenía el corazón
de un humano, mientras que la otra estaba basada en el animal, con un corazón animal.
Aquellos con corazones humanos fueron llamados Arcadios y aquellos con corazones
animales fueron apodados Katagaris. Desde el principio hubo conflicto entre ambas razas.
Los Arcadios creían que los Katagaris eran seres inferiores porque permitían que sus
instintos animales los gobernaran. Debido a eso, pensaban que los Katagaris necesitaban
que los vigilaran de cerca.
Los Katagaris estaban recelosos de su equivalente humano, porque los humanos suelen
ser engañosos. Si no le caes bien a un lobo, él te ataca abiertamente. Si le desagradas a un
humano, él puede sonreírte en la cara y apuñalarte por la espalda.
No pasó mucho tiempo antes de que la guerra surgiera entre estos dos grupos, y
continúa hasta el día de hoy. Hay villanos y héroes en ambos lados.
Cada grupo ha designado a soldados que luchan y a protectores que cuidan a las
mujeres y niños. Sus sociedades y su existencia son extremadamente complejos, y
generalmente se separan para estar con los de su misma especie. Por lo tanto, un Ursulan
(oso) Katagari vivirá en una patria de Ursulan Katagaria, mientras que un Ursulan Arcadio
vivirá con otros Ursulan Arcadios.
Los soldados Arcadios son llamados Centinelas, y generalmente patrullan en grupos de
cuatro. Los Centinelas son elegidos por los Destinos, y son marcados en la pubertad con un
pálido tatuaje que aparece en su rostro. Los soldados Katagaris son llamados Strati entre los
Katagari, y los Arcadios se refieren a ellos como Slayers (asesinos).

Historia de los Dream-Hunters

Los Dream-Hunters son hijos e hijas de los dioses del sueño: Morfeo, Hypnos, Phobetor,
Icelus, Phantasos, y Thanatos. Son dioses y semidioses, dependiendo de quiénes fueron sus
madres. Mucho tiempo atrás, enfurecieron a Zeus al jugar con su sueño. Sólo habían querido
hacer travesuras al bromear con su tío. Para castigarlos, Zeus desterró todas las emociones
de ellos.
El único modo en que pueden experimentar una verdadera emoción es entrando a los
sueños de otros y absorbiendo sus emociones mientras duermen. Se supone que sólo sean
observadores en un sueño. Fantasmas invisibles que sólo visitan a un anfitrión vivo una o
dos veces antes de seguir adelante. Sin embargo, el acto de absorber puede volverse tan
adictivo que comienzan a alimentarse de los soñadores y a manipular sus sueños para
intensificar la experiencia. En algunos casos, incluso se vuelven adictos a un anfitrión que
tiene ciertas habilidades o necesidades que los infunden de las emociones que anhelan.
Cada vez que esto sucede, los Dream-Hunters ofensores son clasificados como Skoti y
marcados para el castigo. Son perseguidos por los Oneroi y llevados ante Hypnos para recibir
la pena.
En sueños, sólo pueden ser combatidos por otros de su especie. Son dioses, y tienen la
capacidad absoluta de sus poderes divinos. Cuando se encuentran en forma humana, aún
son dioses, y muy omnipotentes. Asumen la forma humana para "señalar" a un anfitrión,
liberándolo y siguiéndolo con una conexión psíquica que les permite infiltrarse en sus sueños
más tarde.

LOS ESCUDEROS

Cuando los Dark-Hunters fueron creados, Artemisa hizo un pacto con Acheron de que ella los
proveería con las cosas necesarias para que ellos pudieran mantenerse concentrados en
matar a los Daimons. Para ayudarlos, se les fueron dados sirvientes/trabajadores humanos
que en un principio se les llamaba, cargadores de escudos, pero que ahora se les conocen
como Escuderos.
Los Escuderos bien pueden ser, hijos de otros escuderos, o son reclutados por escuderos
o Dark-Hunters
Los Escuderos, tienen todo un elaborado sistema que les permite obtener cualquier cosa
que el Dark-Hunter necesite. Tienen abogados, doctores, banqueros, pilotos, etc., a la vez
que establecimientos tales como, hospitales, restaurantes, bibliotecas que parecieran servir
a los humanos como pura fachada, pero en realidad fueron establecidos tan solo para el
servicio de los Dark-Hunters y sus ayudantes.
El Consejo de los Escuderos es un grupo selecto de Escuderos que supervisan las
actividades de otros escuderos. Son los que tienen la nómina y dan el dinero a cualquier
escudero que quiera crear una fachada de un negocio para su Dark-Hunter.

Ramas Principales / Designaciones de escuderos:

Ritos de Sangre: Escuderos que son llamados para realizar cacerías de sangrientas para
matar a cualquier escudero que rompa su juramento y ponga en peligro a los Dark-Hunters o
a su mundo. También son llamados para ejecutar a un Dark-Hunter ‘rebelde’ que se ha
puesto en contra de los humanos. Los Escuderos de Ritos de Sangre son marcados con
tatuaje de una telaraña en la mano.

Los Sangre Azul: Escuderos que son descendientes de otros Escuderos.

Dorean/Agentes Libres: Escuderos que no sirven a un Dark-Hunter en específico pero que
provee un servicio que los ayuda a todos. Doctores, policías, pilotos, jueces, abogados, etc.
caen en esta categoría.

Eco/Barnacles: Son asignados a un Dark-Hunter en específico y cuidan a su vez de su hogar,
casi siempre también sirven de mensajeros. Son ayudantes y asistentes personales. Viven
con el Cazador Nocturno y ayudan a crear una ilusión de que no hay nada fuera de lo común
sucediendo con los ocupantes de la casa.

Iniciantes/Chips: Escuderos que son reclutados.

Oráculos: Escuderos que consultan con los dioses, especialmente con los destinos para
reunir información que le sea útil a los cazadores nocturnos. Los Oráculos más importantes
son los Lekti, que cuidan del Libro de las Profecías donde todos los eventos importantes en
la historia humana son predichos. Se dice que hasta el fin del mundo se encuentra predicho
en sus páginas. Estos están por fuera del control del Consejo de los Escuderos y son
liderados por el Delphinian, (Oráculo de Delfi)

Tech: Escuderos que están encargados en investigaciones y áreas tecnológicas. Son los que
crean y conciben los juguetes especiales y que conectan a los Dark-Hunters entre si.

Theto/Theti: Funcionan como una fuerza policíaca en el reino de los escuderos. Son los que
son enviados para encargarse de cualquier civil que se entere de los Dark-Hunters. A
diferencia de los Escuderos de Ritos de Sangre, ellos no pueden matar a nadie. Son enviados
de primeras para limpiar los estragos, si no pueden los Escuderos de los Ritos de Sangre son
llamados.

Juramento de los Escuderos

En la luz del día, yo, (declara tu nombre) soy todo lo que protege a mi Dark-Hunter de la
muerte y la persecución. Soy los ojos, oídos y alma de mi elegido, y moriré antes de permitir
que cualquier daño le acontezca.
Es mi deber mantener un refugio para mi Dark-Hunter. Mantener su residencia limpia y
a salvo. Haré lo que me pidan sin cuestionamientos, sin quejas (ok, con esto estuvimos un
poco flojos, al estilo de "amar, honrar y obedecer," pero tienes que jurarlo de cualquier
forma) hasta que los Destinos juzguen conveniente separarnos.
Soy un Escudero, el complemento humano de mi Dark-Hunter, y es mi juramento jamás
permitir que ningún daño le acontezca en mi guardia. Estaré allí cuando él me necesite, y me
entregaré libremente para cualquier cosa que él requiera.
Soy todo lo que existe entre él y el mundo que lo querría muerto. Yo, solo, soy su enlace
con la humanidad y yo, solo, estaré con él cuando más me necesite.
Jamás hablaré públicamente de mi Dark-Hunter o de su mundo. Todo sobre ellos, sus
vidas, sus pasados, sus habilidades y existencia son secretos.
Tomo este juramento libremente, sin reservas y bajo ninguna coacción, y comprendo
que una vez hecho, es absolutamente inquebrantable. Violar mi juramento invocará a los
Espectros de Hades sobre mi cabeza, y pagaré por mi traición con mi vida. Nadie traiciona a
los Dark-Hunter con impunidad.
Así lo dice la diosa, Artemisa, y así acepta mis servicios eternos para su Dark-Hunter.

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